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MySign
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"Meine Aufgabe als Designer kann es nicht sein, ein schlechtes Produkt hübsch anzumalen." -Jochen Rädeker

Und genau das soll sie auch nicht sein.
Als Designer ist man für so vieles mehr verantwortlich. Ein Produkt muss viel mehr erfüllen als dass es nur eine hübsche Verpackung hat.
Es gibt viele verschiedene Teilaspekte, die beachtet werden müssen. Das Design beginnt schon weit unter der Oberfläche.

Usability

Usability ist etwas, dem wir (oft unbewusst) jeden Tag begegnen. Wer hat sich nicht schon darüber aufgeregt, wie unhandlich der Umgang mit Klarsichtfolie ist, oder wie schnell diverse Verpackungen beim Versuch sie zu öffnen komplett aufreissen und ihr Inhalt am Boden liegt? Genau das ist Usability. Ein Produkt (oder in unserem Fall eine Webseite) sollte so gestaltet werden, dass der Nutzer möglichst einfach damit umgehen kann und keinerlei Probleme antrifft.

Die Usability wird nach Quesenberry in 5 Teilaspekte unterteilt:

  • Effectiv: Achte auf die Ergebnisse jeder Aufgabe und sehe, wie oft sie genau und vollständig ausgeführt werden. Suche nach Problemen wie übersprungene Informationen oder Fehler, die von mehreren Benutzern gemacht werden.
  • Efficient: Gib den Benutzern Zeit, während sie arbeiten, um zu sehen, wie lange die einzelnen Aufgaben dauern. Suche nach Stellen, an denen das Bildschirmdesign oder die Navigation die Arbeit härter macht, als sie sein muss.
  • Engaging: Achte auf Anzeichen dafür, dass die Bildschirme verwirrend oder schwer lesbar sind. Suche nach Stellen, an denen die Oberfläche die Benutzer nicht in ihre Aufgaben einbezieht. Stelle nach dem Test Fragen, um zu sehen, wie gut ihnen das Produkt gefallen hat, und höre auf Dinge, die sie davon abhielten, mit der Erfahrung zufrieden zu sein.
  • Error Tolearant: Erstelle einen Test, in dem Fehler wahrscheinlich auftreten, und sehe, wie gut Benutzer Probleme beheben können und wie hilfreich das Produkt ist. Zähle, wie oft Benutzer Fehlermeldungen sehen und wie sie verhindert werden können.
  • Easy To Learn: Steuere, wie viel Anweisungen an die Testteilnehmer gegeben werden, oder bitte erfahrene Benutzer, besonders schwierige, komplexe oder selten verwendete Aufgaben auszuprobieren. Suche nach Stellen, an denen der Text oder der Arbeitsablauf auf dem Bildschirm hilft....oder verwirrt

 

UX (User Experience)

Die User Experience umschreibt alle Erfahrungen eines Nutzers während seiner Interaktion mit einem Produkt.
Die UX wird in 4 Komponenten aufgeteilt:

  • Markenwahrnehmung
  • Attraktivität
  • Usability
  • Nützlichkeit

Diese Komponenten sind jeweils ineinander verschachtelt und somit abhängig voneinander:

UX

Warum ist eine gute UX wichtig?

Mit einer guten UX wird der Nutzer emotional angesprochen. Dies führt dazu, dass er gerne und oft wiederkehrt. Ausserdem steigert eine gute UX die Effizient und minimiert Fehler.

 

UCD

UCD bedeutet "User Centred Design" und ist eine Methode, bei welcher der Endnutzer von Anfang an miteinbezogen wird. Damit wird erreicht, dass das Endprodukt perfekt an den User angepasst ist und von dessen Bedürfnissen gesteuert wird. Bei diesem Vorgehen wird iterativ gehandelt, was bedeutet, dass Schritte so oft wiederholt werden, bis sie perfektioniert sind. Erst wenn ein Schritt abgeschlossen und erfolgreich getestet worden ist, wird zum nächsten Schritt übergegangen. Fallen beim Testen Mängel auf wird wieder überarbeitet und erneut getestet und dies wird so lange wiederholt, bis alle Tests erfolgreich waren. Ökonomisch betrachtet führt UCD zu kürzeren Entwicklungszeiten und somit zu tieferen Entwicklungskosten sowie zu einfacherer Pflege, Wartung und Ausbaubarkeit.

 

UCD Cycle

Der UCD Cycle zeigt das Vorgehen mit User Centred Design - Ansatz auf.

Evaluate: Den Kontext evaluieren. Wer braucht das Produkt? Wozu wird das Produkt gebraucht? Wo wird das Produkt gebraucht? Welches Problem soll mit dem Produkt gelöst werden?
Design: Erarbeiten einer Designlösung für das Problem
Test: Die Designlösung wird getestet

cycle

Vorgehensmodelle

Ein Vorgehensmodell abstrahiert Erfahrungen in Form von idealtypischen Abläufen und gliedert dazu diese Abläufe in Phasen und Aktivitäten. Das bringt die Möglichkeit, für ähnliche Probleme auf bereits vorhandenes Wissen zurückzugreifen. Somit dienen Vorgehensmodelle dazu Entwicklungsprozesse transparenter, planbar, nachvollziehbar, kontrollierbar und lehrbar zu machen. Beim Produkt wird somit eine höhere Qualität, eine effizientere Produktion, bessere Wartbarkeit und somit schnellere Fehlerbehebung und erhöhte Änderungsfreundlichkeit erzielt.

Es gibt viele verschiedene Vorgehensmodelle, hier ein paar Beispiele:

ISO 9241 - 210

 

ISO9241 210

Contextual Design Model

contextualdesignprocess

Goal Directed Model

goal

Das Eisberg - Modell

Hier in der MySign verwenden wir das Eisberg - Modell. Es basiert auf dem 5 - Schichten Modell. Mit Hilfe des Eisbergs ist erkennbar, dass das Design nicht erst an der Oberfläche beginnt, sondern schon weiter unten, bei der Structure.

Eisberg

Was passiert nun aber in den einzelnen Schichten?

Strategy: Wir evaluieren die Bedürfnisse unseres Kunden und dessen Kunde (Endnutzer)
Scope: Wir bestimmen die Funktionalitäten, die angefordert werden und halten diese in einer Spezifikation fest. Ausserdem erstellen wir User Stories auf Basis des bisher gewonnenen Wissens über den Endnutzer.
Structure: Wir Strukturieren die Webseite und erstellen eine Informationsarchitektur. Der Output aus dieser Ebene ist ein Interaction - Design.
Skeleton: Wir erstellen nun Wireframes und haben zum Ziel, ein Interface Design als Output dieser Phase fertig zu stellen.
Surface: Nun wird das Ganze noch angemalt. Die Wireframes werden zu Visual Designs die wir dann 1:1 vom Frontend umsetzen lassen.

 

Die Zusammenhänge

Abschliessend ist zu sagen, dasss alle Methoden und Vorgehensweisen das selbe Ziel verfolgen: Es soll ein Produkt entstehen, das auf den Endnutzer ausgelegt und fokussiert ist und es ermöglicht, dass der User es Intuitiv bedienen kann.


Kommentare

Cheryl Bucher, 29.08.2019