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Start des UX-Blocks

Angefangen hat der UX-Block mit einer Einführung von Carlo. Dabei konnten wir ganz einfach per Teams dazusitzen und uns die Einführung anhören. In der ersten Einführung, welche wir hatten, ging es hauptsächlich um UX-Selbst. Dabei lernten wir, was für Begriffe es gibt und welche Bedeutung diese hatten. Z.B. Usability bedeutet Benutzerfreundlichkeit, CX = Alle Erfahrungen eines Kunden mit dem ganzen Unternehmen, Kontext = Umfeld, wo Lösung benutzt wird.

Folgendes lernten wir auch noch:

  • UX bezieht sich auf Analoge Touch Points
  • Was zeichnet UX aus?
    • Markenwahrnehmung
    • Attraktivität
    • Usability
    • Nützlichkeit
ux
  • Teilaspekte nach Quesenberry
    • Effective                   --> Benutzer kommt zum Ziel
    • Efficient                    --> Wie schnell kommt der Benutzer zum Ziel?
    • Engaging                  --> Wie emotional wird die Lösung gestaltet?
    • Error tolerant          --> Muss das Lösung System Fehlertolerant sein?
    • Easy to learn           --> Wie einfach muss die Lösung gestaltet werden?
  • Warum ist UX wichtig?
    • Eine gute UX sollen Benutzer dazu bringen, die Lösung gerne / oft / wiederkehrend zu benutzen und sie weiter zu empfehlen.
  • User Centered Design
ux 2

Benutzer Orientierte Methoden

    • Stakeholder Meeting
      • Stakeholder zusammenbringen und Ziele/Visionen etc. besprechen (auf grünen Zweig miteinander kommen).
    • Interviews
      • Mit Experten zusammensitzen, Fragen stellen, neue Informationen holen. Sollte möglichst früh durchgeführt werden.
    • Beobachtungen
      • Verhaltensweise analysieren und Infos gewinnen. Zielgruppe in vertrautem Umfeld beobachten.
    • Fokus-Gruppe
      • Weniger Aufwand, als wenn man mehrere einzelne Interviews organisieren muss. Es kann mehr Output generieren, weil Input von einer Person einen neuen Input einer anderen Person anregen kann.
    • Contextual Inquiry
      • Mischung aus Interview und Beobachtung. Man kann z.B. fragen «Warum hast du dies gerade so gemacht?» etc.
    • Fragebögen
      • Vorteil von Fragebögen ist, dass man auf eine breite Masse zugehen kann.
        Der Nachteil jedoch ist, dass es sein kann, dass es vorgegebene Antwortmöglichkeiten gibt, welche die Richtung der Antwort beeinflussen.
    • Labor-Testing
      • Testen eines Prototyps
      • Testing unter Labor-Bedingungen
      • Klassisches Usability testing
      • Testperson erhält Aufgaben und Beobachter analysiert vorgehen
      • Sehr kostenaufwendig, für einen je nachdem geringen Output.
    • Usabilty Walkthrough
      • Mit Nutzer durchgehen
      • Mit Testperson kann kommuniziert werden
      • Bereits Lösung (z.B. Prototyp) vorhanden und kann mit Kunden angeschaut werden.
      • Testverfahren mit Prototyp
      •  
  • Warum Papierprototyp?
    • Bei Fehler in diesem Prototyp können diese schnell geändert werden bzw. allgemein können ganz einfach Änderungen nach Wunsch vorgenommen werden. Prototypen können hin- und hergeschoben werden, um so verschiedene Szenarien nachzubilden.

Nächste Einführung

Wir lernten z.B. was Vorgehensmodelle sind. Vorgehensmodelle beschreiben die Folgen (Bündel aller Aktivitäten in Phasen), welche zur Durchführung eines Projektes erforderlich sind. Beispiele für Vorgehensmodelle wären:

  • UCD
  • IPERKA
  • SCRUM
  • Wasserfallmodell
  • Etc.

Ausserdem haben wir erfahren, wozu Vorgehensmodelle dienen. Unter anderen werden Entwicklungsprozesse durch Vorgehensmodelle:

  • Transparenter
  • Planbarer
  • Nachvollziehbar
  • Kontrollierbar
  • lehrbar

Für Produkte bedeutet das folgendes:

  • Höhere Standardisierung
  • Höhere Qualität
  • Effizientere Entwicklung
  • Schnellere Fehlerbehebung
  • Erhöht die Änderungsfreundlichkeit

Auf einige der Vorgehensmodelle gingen wir ein wenig genauer ein. Diese möchten wir nun auch kurz erläutern:

Goal Directed Model
Capability – Viability – Desirability: Definiert Ziele für Produkt. Worauf setzt man Fokus?

5S-Modell
Strategy (Projekt-Ziele definieren)
à Scope (Persona[1], Benutzer-Bedürfnisse)
à Structure (Informationsarchitektur, Navigationskonzept, User Flows, User Testing)
à Skeleton (Seitenlayout & Bedienelemente, User Testing (klickbare Wireframes))
à Surface (Farben, Formen, Schriften, Bilder, User Testing)

Grundlegende Fragen zum definieren des Ziels:

  • Wozu machen wir das?
  • Was soll dabei herauskommen?
  • Woran kann man das Ergebnis messen?
  • Für wen machen wir dies und wer ist betroffen?

Welche Persona primär, sekundär etc. ist, wird durch Kunde definiert.

Informationsarchitektur --> Welche Informationen stehen auf der Seite, welche Seiten soll es schlussendlich geben und wie sind die Seiten miteinander verknüpft? Hierarchie erstellen.

Navigationskonzept --> Wie kommt der Nutzer zu den Seiten/Inhälte? Wie wird der Nutzer auf der Seite geführt?

 


[1] Personifizierung einer bestimmten Zielgruppe – Personas gewichten: Needs von Persona mit höchster Gewichtung müssen erfüllt werden etc.